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Beyond the Black Mirror

Beyond the Black Mirror – Ein Lehrforschungsprojekt

Beyond the Black Mirror – Ein Lehrforschungsprojekt

Studierende des Masterstudiengangs Transkulturelle Studien/ Kulturanthropologie widmeten sich in diesem Lehrforschungsprojekt digitalen Alltagspraktiken und präsentieren im Blog ihre Forschungen. Dabei war das Projekt in mehrerlei Hinsicht von Digitalitäten geprägt: Inhaltlich widmeten sich die Forschungsprojekte Online-Praktiken in lokal situierten Kontexten. Gleichzeitig war auch die Zusammenarbeit in der Lehre rein digital. Und die Corona-Maßnahmen verlagerten auch die ethnografischen Forschungen in digitale Welten.

„Houston, wir haben ein Problem!“ – Das Gaming-Phänomen Among Us: Im Weltall hört dich niemand lügen

„Houston, wir haben ein Problem!“ – Das Gaming-Phänomen Among Us: Im Weltall hört dich niemand lügen

Was hat ein Computerspiel mit der Pandemie zu tun? Auf den ersten Blick nicht viel, doch bei genauerem Hinsehen hängt beides irgendwie miteinander zusammen. Wie genau, das erzähle ich euch in meinem Video, wo ich unter anderem die Performativität des Computerspielens am Beispiel von Among Us untersucht habe. Macht euch also bereit für eine Reise in die Sphären der digitalen (Alltags-)praktiken und lasst euch von der „Zaubermacht“ (Huizinga 1998: 119) des Spiels begeistern.

Algorithmus der Liebe. Online-Dating-Praktiken im Alltag

Algorithmus der Liebe. Online-Dating-Praktiken im Alltag

Dating im Jahr 2021 ist geprägt von mobilen Apps und ihrem Versprechen, mit nur einem Wisch über den Handy-Bildschirm romantische Partnerschaften, sexuelle Kontakte oder Freundschaften zu finden. In diesem Podcast erzähle ich von meiner Forschung zu digitalen Dating-Praktiken auf Bumble. Wie daten wir im digitalen Zeitalter und welche Herausforderungen und Möglichkeiten bringen Dating-Apps mit sich, auch im Hinblick auf die momentane Pandemie? Welche kulturelle Bedeutung von Liebe und Intimität zeigt sich in Algorithmen und digitalen Infrastrukturen von Bumble?

Friedensförderung durch digitale Spiele: Repräsentationen von Idealen in Serious Games

Friedensförderung durch digitale Spiele: Repräsentationen von Idealen in Serious Games

Brauchen digitale Kriegsspiele unbedingt Waffen, Opfer und Feinde? Bei den Serious Games mit dieser Thematik nicht unbedingt. Diese Spiele versuchen, bestimmtes Wissen und Werte an ihre Spieler*innen weiterzugeben. So auch digitale Spiele zur Friedensförderung. Anstatt einen „Feind“ zu töten, zu zerstören oder zu foltern, nehmen die Spieler*innen die Rolle der Idealbürger*innen ein. Deren Aufgabe besteht darin, Korruption zu verhindern, im Team zu arbeiten und Konflikte zu lösen. Welche Werte Serious Games zur Friedensförderung repräsentieren und wie sie von Spieler*innen bewertet werden, wollen wir hier genauer unter die Lupe nehmen. Aber nicht immer sind die repräsentierten Werte so universell, wie sie uns vermuten lassen.

„Seht ihr mich? Ich höre euch aber!“ Virtuelle kollegiale Beziehungen im Home-Office: Wie Slack als Interface Kolleg*innen verbindet

„Seht ihr mich? Ich höre euch aber!“ Virtuelle kollegiale Beziehungen im Home-Office: Wie Slack als Interface Kolleg*innen verbindet

Durch die Corona-Pandemie und den damit verbundenen Einschränkungen mussten viele ihren (Arbeits-)Alltag umzustrukturieren. Das hieß konkret: Home-Office. Keine gemeinsame Mittagspause mit den Kolleg*innen, kein Kaffeeklatsch in der Küche, keine Quartalsmeetings im stickigen Konferenzzimmer. Alles verschob sich ins „Digitale“ – auch die Kollegialität. Doch was ist überhaupt Kollegialität und wie kann diese digital trotz räumlicher Trennung ausgelebt werden? Welche Praktiken kann Software in diesem Zusammenhang hervorbringen?

Pen-and-Paper-Rollenspiele ohne Pen and Paper im Online-Raum. Ein interaktives Forschungsspiel.

Pen-and-Paper-Rollenspiele ohne Pen and Paper im Online-Raum. Ein interaktives Forschungsspiel.

Willkommen zum interaktiven Forschungsspiel über Online-Pen-and-Paper-Rollenspiele! Diese werden durch die Corona-Pandemie immer beliebter. Rollenspieler*innen verlegen die Spiele wegen der Kontaktbeschränkungen und geografischer Distanzen in den digitalen Raum.
Was geschieht jedoch, wenn das Pen-and-Paper-Rollenspiel in den Online-Raum verlegt wird und übliche Spielmaterialien wie Stift, Papier und Würfel wegfallen?

„Diese Daten, die seh ich auch so, oder ich hab’s im Gefühl“ – Perspektiven der Melkrobotik auf Biobetrieben

„Diese Daten, die seh ich auch so, oder ich hab’s im Gefühl“ – Perspektiven der Melkrobotik auf Biobetrieben

Der Hofalltag für Biobauer*innen ist von Routinen geprägt. Diese ermöglichen eine Immersion in ihre Arbeit und eine körperliche Präsenz bei den Kühen. Die Arbeit auf dem Hof wird sich durch den Einbezug eines Melkroboters grundlegend verändern, sagen Robotikhersteller. Doch das bringt auch Auswirkungen für Beziehungsgeflechte und gewohnte Abläufe auf dem Hof mit sich. Wie sehen Biobauer*innen eine Zukunft mit Melkrobotik?

Der Sprachassistent – oder wie ich mir eine Wanze kaufte

Der Sprachassistent – oder wie ich mir eine Wanze kaufte

Dieser Beitrag betrachtet den alltäglichen Umgang mit Sprachassistenten und das wahrgenommene Risiko von schwindender Privatsphäre und möglichem Datenklau. Weshalb wird das Gerät dennoch stark in den Alltag eingebettet? Affordanzen treffen auf inkorporiertes Medienwissen und einer wahrgenommenen Nützlichkeit. Vorstellungen von einem moralisch richtigen Umgang mit Technik sollen mit der Utopie der modernen Technologie vereinbart werden.

Three rings. One goal. – Wie uns Fitness-Tracker zum Handeln auffordern.

Three rings. One goal. – Wie uns Fitness-Tracker zum Handeln auffordern.

Der Mensch handelt frei und selbstbestimmt? Denkste! Oftmals werden wir, meist unbewusst von unserer Umwelt oder Dingen zu verschiedenen Handlungen angeregt. Zum Beispiel zum Sport. Aber wie schaffen es Fitness-Tracker z.B.: Fitness-Uhren uns zu bestimmten Praktiken aufzurufen? Die Affordanzen Theorie zeigt durch welche Aspekte Fitness Tracker uns zu Bewegung auffordern. Interviews und ein Selbstversuch machen deutlich, dass Fitness-Tracker ihre Nutzer*innen auf verschiedene Weise implizit und explizit zu Aktivitäten veranlassen. Wie genau die Uhr das macht erfahrt ihr jetzt. Ready, Set, Go!

Girl Games: Vernetzung und Stärkung junger Frauen in der Spielindustrie

Girl Games: Vernetzung und Stärkung junger Frauen in der Spielindustrie

2018 rief das Goethe-Institut São Paulo (Brasilien) das Projekt Girl Games ins Leben mit dem Ziel, die Gender-Diversität im Bereich digitaler Spiele sowie die internationale Vernetzung von jungen Frauen in der Spielebranche zu stärken. 13 ausgewählte Teilnehmerinnen schufen durch ihre erstellten Prototypen experimentelle Spielräume mit neutral gendergerechten Narrativen binäre Machtstrukturen zu überschreiten.