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Schnittraum / Interface

von | Apr 1, 2020

Was passiert, wenn ich das in den Fokus rücke, was sonst als gegeben hingenommen wird?
Das, was zwar grundlegend für die Konstitution eines Phänomens ist und auch nicht absichtlich verdeckt wird, aber dennoch keine präsente und bewusste Rolle einnimmt? Ein Experiment.

Karen Bared, Physikerin und Nachfolgerin von Donna Haraway auf dem Lehrstuhl für Feminist Studies, Philosophy and History of Consciousness an der Universität von California versteht einen „Cut“ bzw. „agentische Schnitte“ in Anlehnung an Derridas Verständnis von „Différance“ nicht als Trennung, die Objekte von Subjekten, bzw. verschiedene Zugänge und Perspektiven auf eine absolute Weise trennen, sondern vielmehr als „ein Zusammen-Auseinander-Schneiden“ (Barad 2015: 109), ein „Zusammenhalten des Disparaten“ (Derrida 1995: 56). Der „Cut“ stellt in diesem Verständnis Phänomene überhaupt erst her. Indem ich als Forscherin das Interface in den Fokus der Beobachtung rücke, setze ich bewusst einen Schnitt.

Schnittraum: In meiner Forschung beschäftige ich mich mit Human Computation Systems (HCS), Systeme in denen Menschen und Maschinen (oder genauer Software), gemeinsam Probleme lösen, die sie alleine jeweils nicht lösen könnten. Diese werden oftmals als Computerspiele entwickelt. Damit ein solches System funktionieren kann, bedarf es nicht nur Spieler*innen, Entwickler*innen, Forscher*innen oder Algorithmen, sondern auch ein Element, das die entsprechenden Mensch-Maschine-Verknüpfungen möglich macht: das Interface.

Interfaces als Schnittstellen trennen und verbinden gleichzeitig Akteur*innen. Sie spannen einen Raum auf, in dem und durch den ein HCS selbst erst entsteht. Sie bilden „autonomous zones of activity“ (Galloway 2012). Bewegungsströme fließen in das Interface hinein und von diesem weg, andere führen in dasselbe zurück.

Die Graphik visualisiert ein HCS als „material-cultural be-in’s“ (Barad 1996: 181) und zeigt die Ströme dieser „Intra-Aktionen“ (Barad 1996: 180). Im oder auf dem Interface von Human Computation Systems treffen Akteur*innen – menschliche wie Spieler*innen und Entwickler*innen oder Forscher*innen und nichtmenschliche wie der Code – aufeinander, führen Berechnungen aus, geben Input basierend auf dem Output und umgekehrt – sie intraagieren. Handlungsmacht verteilt sich über das gesamte HCS. Es endet dort, wo ich als Forscherin bewusst die Schnitte setze und anderes ausblende und existiert damit „situiert“ (Haraway 2007) in dem spezifischen Moment der wissenschaftlichen Fokussetzung.

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ALS FORSCHUNGSLABOR

...in dem „Humans in the loop“ mit den Algorithmen zusammenarbeiten. Nachdem die auszuwertenden Forschungsdaten zunächst von Algorithmen verarbeitet, auf dem Interface präsentabel gemacht und in die Schleife eingeschleust wurden, werten Nutzer*innen die Daten spielerisch aus. Diese werden schließlich von Algorithmen bzw. dem Code, oft mithilfe von Expert*innenmeinungen, validiert, weiterverarbeitet und zurückgeschleust. Über das Interface erhalten Spieler*innen Feedback über ihre Eingabe, erhalten Punkte für richtige Antworten und können Stellung zum experten- und computergenerierten Feedback in einem Dialogfenster beziehen.
Die Graphik zeigt auch, wo Spieler*innen in die Forschung eingebunden werden, wo Hierarchien im Forschungsprozess bestehen und die Handlungsmacht der Nutzer*innen endet.

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ALS KOMMUNIKATIONSRAUM

...über einen Chat oder ein Forum, in dem sich zum einen Spieler*innen untereinander austauschen, Teams bilden und Alltagsgeschichten teilen. Zum anderen informieren Entwickler*innen hier über die hinter dem Projekt stehende Forschung, bitten um Feedback und unterhalten sich mit Spieler*innen. In manchen HCS treten auch Forscher*innen über das Interface direkt mit Spieler*innen in Kontakt.

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ALS KOMMUNIKATIONSOBJEKT

...Entwickler*innen bitten über das Interface die Spieler*innen um Feedback zur Oberfläche und zum Spieldesign. Diese erhalten so die Möglichkeit, die Funktionsweise des Interface mit zu formen, indem sie z.B. über die Bedienungsfreundlichkeit und Fehler berichten oder neue Vorschläge machen.

ERSTER
ALS FORSCHUNGSLABOR
…in dem „Humans in the loop“ mit den Algorithmen zusammenarbeiten. Nachdem die auszuwertenden Forschungsdaten zunächst von Algorithmen verarbeitet, auf dem Interface präsentabel gemacht und in die Schleife eingeschleust wurden, werten Nutzer*innen die Daten spielerisch aus. Diese werden schließlich von Algorithmen bzw. dem Code, oft mithilfe von Expert*innenmeinungen, validiert, weiterverarbeitet und zurückgeschleust. Über das Interface erhalten Spieler*innen Feedback über ihre Eingabe, erhalten Punkte für richtige Antworten und können Stellung zum experten- und computergenerierten Feedback in einem Dialogfenster beziehen.
Die Graphik zeigt auch, wo Spieler*innen in die Forschung eingebunden werden, wo Hierarchien im Forschungsprozess bestehen und die Handlungsmacht der Nutzer*innen endet.
ALS KOMMUNIKATIONSRAUM

…über einen Chat oder ein Forum, in dem sich zum einen Spieler*innen untereinander austauschen, Teams bilden und Alltagsgeschichten teilen. Zum anderen informieren Entwickler*innen hier über die hinter dem Projekt stehende Forschung, bitten um Feedback und unterhalten sich mit Spieler*innen. In manchen HCS treten auch Forscher*innen über das Interface direkt mit Spieler*innen in Kontakt.

ALS KOMMUNIKATIONSOBJEKT

…Entwickler*innen bitten über das Interface die Spieler*innen um Feedback zur Oberfläche und zum Spieldesign. Diese erhalten so die Möglichkeit, die Funktionsweise des Interface mit zu formen, indem sie z.B. über die Bedienungsfreundlichkeit und Fehler berichten oder neue Vorschläge machen.

Sobald das Interface als Schnittraum gedacht wird, werden die „Intra-Aktionen“ (Barad 1996) zwischen den verschiedenen Akteur*innen sichtbar und die Interfaces eines HCS verständlich in ihrer Performativität: in ihrem Wirken in der fortwährenden Formierung genau dieser Systeme. Dabei entsteht erst im Zusammendenken und Intraagieren der verschiedenen Akteur*innen das Phänomen als Verschränkungen (vgl. Barad 2015). Die Visualisierung der Strömungen, die in, aus, auf und durch das Interface fließen, zeigt, wie sich die Handlungsträgerschaft dieses Phänomens über die verschiedenen Akteur*innen verteilt; sie ist keinem ganz zuordenbar.

Literatur:

Barad, Karen (1996): Meeting the Universe Halfway: Realism and Social Constructivism without Contradiction. In: Nelson, Lynn Hankinson; Nelson, Jack (Hg.): Feminism, Science, and the Philosophy of Science. Dordrecht/ Boston/ London, S. 161–194.

Barad, Karen (2015): Verschränkungen (aus dem Englischen übertragen von Jennifer Sophia Theodor). Berlin.

Derrida, Jacques (1995): Marx‘ Gespenster. Der verschuldete Staat, die Trauerarbeit und die neue Internationale (aus dem Französischen übertragen von Susanne Lüdemann): Frankfurt am Main.

Haraway, Donna (2007): Situiertes Wissen. Die Wissenschaftsfrage im Feminismus und das Privileg einer partialen Perspektive. In: Hark, Sabine (Hg.): Dis/Kontinuitäten: Feministische Theorie (= Lehrbuch zur sozialwissenschaftlichen Frauen- und Geschlechterforschung, 3). Berlin/Heidelberg, S. 305–322.

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