BLOG

Das Digitale dingfest machen. GoogleMaps als kulturgeschichtliches Phänomen

von | Mrz 20, 2020

We live in two worlds: one that is given and the other that is provoked by the attention we pay to it.

Vilém Flusser, 2013 

 

Lassen wir uns mit folgender Situation beginnen: Du befindest dich auf einer Bergwanderung, irgendwo zwischen ein- und zweitausend Höhenmetern. Nach einem beschwerlichen Aufstieg entdeckst du einen kleinen Fluss, der sich durch die grün-graue Topografie schlängelt. Er plätschert quirlig dahin, huscht über Steine und Grasböschungen. Irgendwo in der Ferne finden sich grasende Kühe in stets neuen Konstellationen zusammen. Wolken werfen in rastloser Mühe ihre dunklen Schatten aus, um im nächsten Moment von der Sonne wieder verjagt zu werden. Wie lässt sich nun die Qualität dieses Erlebnisses fixieren, um sie nachträglich zu erinnern? Ähnlich verhält es sich mit der digitalen Landschaft, in der wir uns tagtäglich bewegen: die dahinplätschert, sich durch Updates, Technikentwicklung und Content evolutionär verändert, unaufhaltsam Wachstums- und Sterbeprozesse verzeichnet, neue Nutzungspfade herausbildet und alte durch Nichtnutzen überwuchern lässt. Wie lässt sich die digitale Landschaft erinnern? Wie lassen sich bestimmende konstitutive Situationen ausmachen? Wie Entitäten voneinander trennen und zueinander in Bezug setzen?

Digitales Kulturerbe

Das kulturelle Erbe, das wir zukünftigen Generationen überliefern, wird zu großen Teilen ein genuin digitales Erbe sein. Alltägliche Handlungen wie Kommunizieren, Einkaufen, Arbeiten und Informieren werden im digitalen Raum vollzogen – mithilfe von Apps wie GoogleMaps, Betriebssystemen wie Windows und MacOS, Computerprogrammen wie Word und Photoshop und Websites wie Ebay und Airbnb. Diese digitalen Infrastrukturen prägen Kultur. Sie evozieren, strukturieren und reproduzieren Handlungen, Weltzugang und Sozialität, kurzum die Alltagskultur.

Agentieller Realismus

Die Physikerin und Wissenschaftstheoretikerin Karen Barad entwickelte das Konzept des Agentiellen Realismus. Sie plädiert dafür, künstliche Dualismen infrage zu stellen, wie jene zwischen Natur und Kultur oder jene zwischen Forschungsubjekt und einem zu beobachtenden Objekt. Subjekt und Objekt stünden sich nicht als zwei getrennte Entitäten gegenüber, sondern seien ein zusammenhängendes Phänomen. Für Barad stellen Phänomene die grundlegende ontologische Einheit der Welt dar. Subjekt und Objekt entstehen erst durch die gegenseitige Bezugnahme; sie erzeugen sich wechselseitig. Sie werden durch materiell-diskursive Praktiken voneinander getrennt und zugleich in Bezug zueinander gesetzt. Die Relation ereignet sich im Moment des Zusammen-Auseinanderschneidens, des „cutting together-apart“. Barad bezeichnet diese diachrone Dynamik als „intra-action“.

Im Folgenden möchte ich zeigen, welche unterschiedlichen Bilder verschiedene Perspektiven auf denselben Gegenstand ergeben. Hier dient uns die App „GoogleMaps“ als Beispiel für den Bereich der digitalen Kultur. GoogleMaps ist ein Online-Kartendienst, der räumliche Orientierung durch Kartenansichten und Navigation ermöglicht und auch als Applikation für mobile Endgeräte verfügbar ist. Ich werde die App GoogleMaps auf dreierlei Weise perspektivieren, um je andere Einsichten zu gewinnen: Aus Sicht des Designs als gestaltetes Interface, aus Sicht der Kulturwissenschaft als Zeugnis und aus Sicht des agentiellen Realismus als materiell-diskursives Phänomen. Ziel ist es, ein anderes Nachdenken über (digitale) Kulturgüter anzuregen, um alternative Schnitte der Erinnerung zu setzen.

1. GoogleMaps als gestaltetes Interface

GoogleMaps ist das Ergebnis eines Gestaltungsprozesses. Es ist Design und als solches eine „ästhetisch-praktische Form der Welterschließung“ (Feige, 2018 18). Es verbindet Mensch und Kontext. GoogleMaps verfügt über ein gestaltetes Interface, eine verständliche, benutzbare Oberfläche. Dieses Interface ermöglicht einem Menschen, mit den Daten zu interagieren; es macht das Innenleben dieser App zugänglich. Gleichzeitig bezeichnet der Begriff Interface aber auch auf einer abstrakteren Ebene einen „Zwischenbereich“ (Krippendorff, 2013 31). Es ist „die Dimension, in der die Interaktion zwischen Körper, Werkzeug […] und Handlungsziel gegliedert wird“ (Bonsiepe, 1996 20). Die App GoogleMaps als Interface zu betrachten, heißt ihre Funktionalität in den Blick zu nehmen, ihre NutzerInnen mitsamt den Handlungszielen zu berücksichtigen, die Affordanzen zu analysieren, ebenso die Icons, Navigationsstruktur, Bildrhetorik etc. Der Interface-Begriff lenkt den Blick auf den Handlungszusammenhang, in dem GoogleMaps steht.

2. GoogleMaps als kulturelles Zeugnis

Kultur zeigt sich in gestalteten Gegenständen – ob Stühle, Stätten oder Schürzen. Die Kulturwissenschaft begreift Artefakte als Zeugnisse der Vergangenheit; sie sind „Träger kollektiver Wertvorstellungen und Ausdruck sozio-kultureller Bedingungen“ (Miklautz, 1989 742). Sie werden auf unterschiedlichste Weise untersucht: hinsichtlich ihrer Symbolik, in ihrer Materialität, bezüglich ihrer Kontexte und Praktiken, in die sie verwickelt sind oder waren. Betrachten wir GoogleMaps als kulturelles Zeugnis, so geraten möglicherweise diese Elemente in den Blick: beispielsweise Machtkonstellationen zwischen Google als Hersteller und den NutzerInnen, die Agency der App während einer Routennavigation, die unzähligen individualisierten Kartendarstellungen, integrierte Werbung und wie sich geopolitische Grenzziehungen und -verschiebungen niederschlagen, so zum Beispiel diejenige der Krim-Halbinsel während des Jahres 2014.

3. GoogleMaps als materiell-diskursives Phänomen

Anders verhält es sich, wenn man aus Perspektive des Agentiellen Realismus fragt: Welche materiell-diskursiven Apparate sind an der Intra-Aktion von GoogleMaps beteiligt? Welche Subjekte und Objekte werden erzeugt? An welchen Praktiken hat GoogleMaps Anteil? Die Hardware, die Code-Sprache, die Fingergesten, die Displaygröße des Smartphones, das Sehvermögen der NutzerInnen, das einstrahlende Sonnenlicht, die Umgebungsgeräusche, andere GoogleMaps-NutzerInnen, die eingeblendeten Push-Nachrichten aus WhatsApp und vieles Weitere bilden ein dynamisches Gefüge. Ebenso konstituieren die Aktienkurse von Alphabet Inc., die Bewertungen im Apps Store und die Satelliten im All das Phänomen GoogleMaps.

Das Konzept der Intra-Aktion ist insofern für digitale Kulturgeschichte besonders fruchtbar, als das Digitale einen hoch fluiden Charakter aufweist: Produktion und Konsumption, Verfügbarmachung und Nutzung, Container und Content lassen sich als instabile, stetig im Werden begriffene, nicht endgültig fixierbare Komponenten begreifen, die sich miteinander verschränken. So ist zum Beispiel der Schnitt zwischen Hard- und Software zu hinterfragen, den Gedächtnisinstitutionen oftmals vornehmen.

Intra-Aktion zwischen Erinnern und Vergessen

Kulturgeschichte existiert nicht vorfindlich, sondern wird produziert. Das, was wir als Vergangenheit wahrnehmen und erinnern, ist nicht determiniert, sondern instrumentell hergestellt. Indem wir Phänomene benennen, bewahren und erinnern, stellen wir sie her, blenden Zusammenhänge aus, trennen Verbindungen. Die Grenzen zwischen Gegenwart und Vergangenheit, zwischen wichtigem Kulturerbe und unwichtigem Zeug, zwischen Bedeutungsträgerschaft und Unbedeutsamkeit gibt es a priori nicht. Geschichtsschreibung ist ein multiagentieller Prozess mit multiplen Schnitten. Schnitte präformieren Fixationen unserer Wahrnehmung und Bedeutungsproduktion. Schneiden heißt nicht nur Trennen, sondern auch Ordnen, Verbinden, Zuteilen und Urteilen. Die Fokussierung der Aufmerksamkeit produziert Differenzen zwischen dem, was vergegenwärtigt wird, und dem, was ausgeschlossen wird. Geschichte entsteht durch die wechselseitige Konstitution von Vergegenwärtigen und Aussondern, von Erinnern und Vergessen.

Wir haben keine reflexive Distanz

Agentielle Schnitte sind eine Möglichkeit, sich kritisch-reflexiv damit auseinanderzusetzen, wie Kulturgeschichte konstituiert wird. Um das Digitale zu historisieren, müssen traditionelle Trennungen hinterfragt werden: zwischen Kunstwerken und kulturellen Zeugnissen, zwischen Hard- und Software, zwischen Material und Bedeutung, zwischen UrheberInnen und NutzerInnen, zwischen Herstellungs- und Nutzungszeitraum.

Ich plädiere für eine Geschichtsschreibung und Erinnerungskultur, die anerkennt, dass jedes forschende, schreibende und sammelnde Subjekt unauflösbar involviert ist in die materiell-diskursiven Phänomene, die digitale Kulturgeschichte permanent rekonfigurieren. Was uns als klare Geschichte, als signifikantes Ereignis, bedeutsame Person und authentisches Zeugnis scheinbar gegenübertritt, ist eine Wiederholung der immer gleichen Schnitte.

Sammelnde Institutionen beanspruchen oft einen zeitlichen Abstand zur Vergangenheit und ihren Relikten, der gleichsam eine reflexive Distanz schaffen soll, um die Historie zu beurteilen, Zusammenhänge besser zu identifizieren und Wichtiges von Unwichtigem trennen zu können. Diese Argumentation unterliegt, mit Karen Barad gelesen, einem konstruktivistischen Fehlschluss: Wir können keinen reflexiv-distanzierten Abstand zur Welt schaffen, auch nicht zur vergangenen Welt. Nun müsste man ob dieser Unbestimmbarkeit und Unverfügbarkeit kapitulieren. Karen Barad würde sagen: Wir sind dazu verpflichtet, verantwortlich zu intraagieren. Ich sage: Wir brauchen Orientierung und temporäre Stabilisierung durch bekannte, aber niemals alternativlose Schnitte und Arrangements „deren Reiteration und/oder Rekonfiguration das kulturelle und politische Projekt des Designs darstellen“ (Suchman, 2018 188). Ja und jetzt? Cut!

Quellen und Links:

Barad, Karen (2007). Meeting the Universe Halfway. Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: London.
https://www.dukeupress.edu/meeting-the-universe-halfway

Bonsiepe, Gui (1996). Interface. Design neu begreifen. Mannheim: Bollmann Verlag.
http://www.guibonsiepe.com/pdffiles/intro.pdf

Feige, Daniel Martin (2018). Design – Eine philosophische Analyse. Berlin: Suhrkamp.
https://www.suhrkamp.de/buecher/design-daniel_martin_feige_29835.html

Flusser, Vilém (1979/2013). Natural:Mind. Minneapolis: Univocal.
https://books.google.ch/books?id=3Cp0DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=de#v=onepage&q&f=false

Miklautz, Elfie (1989). Die Sprache der Dinge: kunstwissenschaftlicher Symbolbegriff und soziale Realität. In: Hoffmann-Nowotny, Hans-Joachim (Hrsg.). Kultur und Gesellschaft. Beiträge des Forschungskomitees, Sektionen und Adhocgruppen. Zürich, S. 742-744.

Suchman, Lucy (2018). Rekonfigurationen. In: von Bose, Käthe et. al. (Hrsg.) Körper, Materialitäten, Technologien. Paderborn: Wihelm Fink. S. 157-196
https://books.google.de/books?id=aex6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=de&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

0 Kommentare