Magnavox Odyssey und Pong waren die ersten, doch lange nicht die letzten: Digitale Spiele sind ein omnipräsentes Massenmedium, wie es der Verband der deutschen Games-Branche ausdrückt. Sie prägen die Wahrnehmung von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen seit der Etablierung von Computer- und Videospielen in den 1970er-Jahren. Daher ist es entscheidend, Fragen nach Repräsentation, transportierten Rollenbildern und Diversität in Bezug auf die Inhalte und in Bezug auf die Produzierenden dieser Inhalte zu stellen.
Diese massive mediale Unterhaltungsform beinhaltet aber eine widersprüchliche Realität: Obwohl Frauen und Mädchen, die Computerspiele spielen, die Hälfte derjenigen stellen, sind sie aber in der Produktion von digitalen Spielen deutlich in der Minderheit. „Besonders gering ist der Anteil an Spieleentwicklerinnen und Programmiererinnen.“ . So drückt es das Goethe-Institut in São Paulo (Brasilien) aus, weshalb die Mitarbeiter das Projekt Girl Games 2018 in Südamerika ins Leben riefen. Girl Games gehörte zum regionalen Hauptprojekt Frauen und Gaming der deutschen Institution im Ausland und richtete sich dezidiert an jüngeren Frauen in der Spielindustrie.
Digitale Spiele entwickeln: Dafür kommen 13 junge Frauen aus Argentinien, Bolivien, Brasilien, Deutschland, Kolumbien und Peru im November 2018 in São Paulo zusammen.
Quelle: Goethe-Institut São Paulo
In diesem Beitrag geht es sowohl um eine Beschreibung dieses Projekts als auch um eine allgemeinte Analyse der erstellten Prototypen als experimentelle Spielräume für das Aufbrechen der typischen binären Geschlechterverhältnisse im Bereich digitaler Spiele. Dafür wurden Interviews mit der Projektleiterin, Anja Riedeberger, sowie mit drei Teilnehmerinnen aus Brasilien, Deutschland und Peru durchgeführt.
Immer mehr Frauen in der Spielindustrie – eine Herausforderung
Die Dozentin der Fakultät für Informatik der Universidad Mayor de San Andrés in La Paz (Bolivien), Brígida Carvajal Blanco, ist überzeugt, dass die mangelhafte Präsenz von Frauen in der Spielindustrie schon in der IT-Ausbildung beginnt: „Der prozentuale Anteil von weiblichen Studierenden und Lehrenden ist geringer. Das zeigt, dass trotz einer gewissen Zunahme des Weiblichen sowohl im akademischen Bereich als auch im Arbeitsumfeld die Macht weiterhin in den Händen der Männer liegt“, analysiert die Wissenschaftlerin in dem Interview „Die Macht liegt immer noch in den Händen der Männer“ für das Goethe-Institut Kolumbien.
Trotzdem sieht die Dozentin Licht am Ende des Tunnels: „Es gibt durchaus ein Missverhältnis, was die Zahl der Berufstätigen angeht, doch dies ist gerade dabei, sich zu verändern. Wie mir scheint, gibt es immer mehr Frauen, die sich auf diesem Gebiet betätigen, und darin liegt die Herausforderung. Auch die Gamer entwickeln sich, die Generationen verändern sich. Damit meine ich, dass die Frau als Entwicklerin von Computerspielen und die Gamer selbst inzwischen zu der Generation der Millennials gehören, die aus einer anderen Perspektive auf die Welt schauen.“.
Für Carvajal Blanco ist eine schnell umsetzbare Lösung für Frauen, die auf der Suche nach Arbeitsplätzen in der Games-Branche sind, „ein eigenes Unternehmen zu gründen für die Entwicklung und das Design von Computerspielen, und dadurch unabhängig von einem Arbeitgeber zu sein. Eine Herausforderung ist auch, Märkte zu finden und mit innovativen Geschäftsmodellen das richtige Marketing für die Produkte zu finden.“.
Internationale und überregionale Vernetzung
Um junge Frauen auf die Gründung ihrer eigenen Unternehmen oder für die Etablierung ihrer eigenen Projekte in der Spieleindustrie vorzubereiten, rief das Goethe-Institut São Paulo 2018 das Projekt Girl Games ins Leben.
So sollte die Gender-Diversität im Bereich digitaler Spiele sowie die internationale Vernetzung von jungen Frauen in der Spielebranche gestärkt werden.
13 Teilnehmerinnen aus Südamerika und Deutschland – alle zwischen 18 und 25 Jahre alt – bekamen von den Goethe-Instituten in La Paz, Lima, Buenos Aires, São Paulo, Bogota und München die Chance dabei zu sein. Sie schafften es durch lokale Auswahlworkshops und wurden eingeladen, gemeinsam in zwei Wochen zwischen Oktober und November 2018 digitale Prototypen in São Paulo zu entwickeln. Begleitend dazu erstellte das Institut das Dossier Frauen und Gaming, das aus verschiedenen Beiträgen und Interviews zum Thema Frauen in der Spielebranche in Südamerika sowie in Deutschland besteht.
Anja Riedeberger verantwortete das Projekt. Für sie gilt Girl Games als eine wichtige Initiative, die den Kompetenzaufbau, die Professionalisierung sowie die überregionale und internationale Vernetzung und Stärkung von jungen Frauen im Bereich Programmierung gefördert hat. „Das Projekt zielt zudem auf eine Sensibilisierung für die diskursprägende Kraft von medialen Repräsentationen, auf die Pluralisierung von Narrativen und Charakteren in digitalen Spielen. Durch das Projekt ergibt sich ein deutlicher Kompetenzaufbau bei jungen Frauen und Mädchen, die bereits Programmierkenntnisse haben. Sie erleben, wie sie selbst Anwendungen erstellen und umsetzen können, und vernetzen sich überregional und international“, analysiert Riedeberger rückwirkend.
Austausch, Wissenstransfer und Netzwerke
Die zweiwöchigen Workshops schufen einen geschützten Raum zum Austausch zwischen den Teilnehmerinnen, indem sie in Teams an ihren Prototypen arbeiteten.
Gruppengespräche, persönlich gestaltete Themen sowie große, flexibel veränderbare Gemeinschaftsräume zum Arbeiten und Wohnen, haben von Beginn an einen intensiven Austausch zwischen den Teilnehmerinnen gefördert, so Riedeberger.
„Dies ermöglichte einen umfassenden Wissenstransfer in Bezug auf berufliche als auch persönliche Erfahrungen, und den Aufbau von engen Beziehungen. Die Teilnehmerinnen hatten zum großen Teil zum ersten Mal die Möglichkeit, sich mit anderen Frauen aus der Spielebranche auszutauschen, da es in Südamerika kaum dementsprechende Netzwerke gibt.“
Interview mit Anja Riedeberger
(Video zum Projekt Girl Games)
So gaben viele Teilnehmerinnen nach dem Programm an, dass sie erst durch diesen Austausch erfahren haben, dass junge Frauen in der Spielebranche in verschiedenen Ländern sehr ähnliche Erfahrungen mit Diskriminierung und Sexismus machten. „Durch das Programm ist es gelungen, dass sich die Teilnehmerinnen in dieser Situation weniger isoliert, sondern als Gemeinschaft wahrnahmen. Die gemeinsame WhatsApp-Gruppe ist auch nach Programmende sehr aktiv, die Teilnehmerinnen tauschen sich zu beruflichen Entwicklungen, Festivals, neuen Games sowie zu persönlichen Einschätzungen etwa zur politischen Situation in den jeweiligen Ländern aus“, erzählt Anja Riedeberger.
Experimentelle Spielräume für neutral gendergerechte Narrative
Nach dieser zweiwöchigen Zusammenarbeit und dem intensiven Austausch erstellten die Teilnehmerinnen sechs Prototypen, die beim Festival Urban Digital Arts vorgestellt wurden und hier noch zur Verfügung stehen.
Die Prototypen galten für die Teilnehmerinnen als experimentelle Spielräume, um sich in Sachen Gender-Diversität im Bereich digitaler Spiele sowie vielfältigen Narrativen und Charakteren auszuprobieren.
In den meisten Computerspielen besetzen weibliche Hauptfiguren Stereotypen wie attraktiv und sexy wie am Beispiel von Lara Croft in Tomb Raider oder Jill Valentine in Resident Evil zu sehen ist, obwohl sie ebenso starke wie intelligente und unabhängige Frauen verkörpern. Ansonsten gelten Frauen in Computerspielen eher als schwach oder treten noch nicht einmal als Spielfiguren auf.
Vor diesem Hintergrund formulierten die Teilnehmerinnen drei zentrale Fragestellungen, die sie das Projekt über begleiteten:
- Hast Du weibliche Hauptfiguren für Deinen Prototyp erfunden? Wenn ja, warum und welche Rolle/Funktion haben diese Figuren?
- Was ist die Zielgruppe Deines Prototyps?
- Was willst Du unbedingt (oder zum ersten Mal in einem Computerspiel) durch Deinen Prototyp abbilden oder thematisieren?
Drei Teilnehmerinnen aus Brasilien, Deutschland und Peru suchten zum Beispiel nach neutral gendergerechten Narrativen. Sie versuchten mithilfe ihrer Prototypen die typischen binären Geschlechterverhältnisse (weiblich/männlich) digital zu durchbrechen, indem sie Symbole wie Sterne, Flammen oder Roboter einsetzten anstatt vorgegebener Charaktere.
„Unser Spiel hat keinen Charakter gebraucht, da es eher wie eine kleine mobile App/Minispiel aufgebaut war. Ich weiß nicht mehr ob die Entwicklung weiblicher Figuren an sich ein Thema war, aber wir haben viel über die Industrie, deren Vorurteile und unsere Hoffnungen und Träume geredet. Außerdem hatten wir Frauen aus der Industrie, die mit uns geredet, ihre Projekte vorgestellt und uns inspiriert haben“, berichtet die deutsche Teilnehmerin. Ihre brasilianische Kollegin beschäftigte sich mit der Erstellung zweier Prototypen (SP Heroes und Introspecto), deren Charaktere ebenfalls nicht von Vornherein ein vorgegebenes Geschlecht hatte. „Die Hauptfigur war der Spieler selber“, sagt sie.
![](https://digitaleanthropologie.de/wp-content/uploads/2021/07/SP-Heroes.png)
Die Entscheidung für eine neutrale Darstellung spiegelt sich auch in der Festlegung für eine bestimmten Zielgruppe wieder: Es gab keine. „Ich glaube nicht [, dass es eine bestimmte Zielgruppe gab]. Die zwei Spiele, die ich innerhalb von zwei Wochen erstellt habe, sind beide kurz – zum Rumhängen und zur Unterhaltung.“, sagte zum Beispiel die junge Peruanerin.
Die Teilnehmerin aus Brasilien ergänzte: „Der Prototyp SP Heroes hatte als Zielgruppe Menschen, die auf der Avenida (Allee) Paulista unterwegs sind, weil das Spiel auf die Oberfläche eines bekannten Gebäudes in dieser Allee projiziert wurde.“
Das Aufbrechen von binären Machtstrukturen
Darüber hinaus hatten die Teilnehmerinnen keine großen Bedürfnisse nach geschlechtsspezifischen Abbildungen. Auch durch die neutralen Handlungen ihrer Prototypen versuchten sie, die Spieler*innen für das Aufbrechen der binären Machtstrukturen als auch der normativen Ausschließungsverfahren oder Geschlechteraufteilung in weiblich/männlich (vgl. Butler 1990:18-22) zu sensibilisieren. Durch diesen Blickwinkel wollten sie ihre Nutzer*innen ein Stück weiterziehen.
![](https://digitaleanthropologie.de/wp-content/uploads/2021/07/Shooting-Stars.png)
„Ich glaube, für uns war es am wichtigsten Spaß zu haben und die Zeit zu genießen. Außerdem war die Chance, ein Projekt umzusetzen, das auf einem riesigen Gebäude in São Paulo gespielt und angesehen werden kann, richtig spannend“, berichtet die deutsche Teilnehmerin. „Mit der Zeit habe sich die Idee entwickelt, ein Shooting Star werden zu können: Wir „greifen nach den Sternen“ und gehen ein Risiko ein, um hoffentlich am Ende glücklich zu sein und spannende Projekte dabei zu schaffen.“, erinnert sie sich.
Für die junge Brasilianerin war eine reale Katastrophe Vorlage für ihren Prototyp: ein Feuer im brasilianischen Nationalmuseum in Rio de Janeiro im Jahr 2019. Und die peruanische Teilnehmerin hat hingegen eine erzählerische Handlung gestaltet, in der die Spieler*innen humanoide Roboter in einer futuristischen Welt waren. Sie sollten sich für die Rettung der Menschheit entscheiden.
Sterne, Flammen und Roboter als Diversitätssymbole
Die Entwicklung von Computerspielen kann auch wichtig für die Bildung sowie die Bewusstseinsbildung sein. Entsprechend haben die Teilnehmerinnen des Projekts Girl Games es geschafft, einen Raum für kritische Diskussionen rund um das Thema Diversität aufzubauen. Sie haben sich mit der Erweiterung – und sogar der Überschreitung – des Konzepts von klassischen Geschlechtsidentitäten sowie der Kategorie „Frau“ beschäftigt und Möglichkeiten besprochen, die sich außerhalb von binären Machtstrukturen befinden.
In diesem Sinne bildet das Projekt Girl Games einen kritischen Feminismus ab, ganz im Sinne von Judith Butler: Ein Feminismus, der das Subjekt „Frau(en)“ – oder dargestellte Subjekte Frau(en) – nicht in einem eingeschränkten und normativen Machtfeld verortet. „Vielleicht stellt sich paradoxerweise heraus, dass die Repräsentation als Ziel des Feminismus nur dann sinnvoll ist, wenn das Subjekt Frau(en) nirgendwo vorausgesetzt wird.“ (Butler 1990: 22).
Die keinem Geschlecht zugeordneten Figuren (Sterne, Flammen, Roboter) sind aber keine politisch neutrale Oberfläche. Im Gegenteil: Sie gelten als Metapher für die Überschreitung der Repräsentation binärer und eingeschränkter Wahrnehmungen von Geschlecht sowie Geschlechtsidentitäten.
Alle Beiträge des Lehrforschungsprojekts Beyond the Black Mirror
Renata Martins
(geb. São Paulo, Brasilien) studierte Germanistik, Romanistik und Kunstgeschichte in São Paulo, Freiburg und Buenos Aires. Seit dem Wintersemester 2021 ist sie Masterstudentin der Transkulturelle Studien/Kulturanthropologie an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms Universität in Bonn. Ihr Interesse am Girl Games stammt aus ihrer Zusammenarbeit mit den Goethe-Instituten Buenos Aires, São Paulo, Bahia und Bonn in unterschiedlichen Abteilungen (Bildung, Programm und Verwaltung).
Quellen
Alle Feldforschungsmaterialien wurden anonymisiert und liegen bei der Autorin.
- Alle Forschungsmaterialien wurden zwischen Januar und Februar 2021erhoben und liegen anonymisiert bei der Autorin.
- Butler, Judith: Das Unbehagen der Geschlechter. Frankfurt a.M. 1990.
- Gonzatto, Camila: „Die Macht liegt immer noch in den Händen der Männer“. Interview mit Brígida Carvajal Blanco.
- Webseite des Goethe-Institut Kolumbien zum Projekt Frauen und Gaming
- Webseite des Goethe-Instituts São Paulo zum Projekt Girl Games
- Webseite des Verbands der deutschen Games-Branche zum Thema Spielgeschichte.
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