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Pen-and-Paper-Rollenspiele ohne Pen and Paper im Online-Raum. Ein interaktives Forschungsspiel.

von | Aug 24, 2021

Online-Pen-and-Paper-Rollenspiele

Auf in die Untiefen des Online-Raums!

Willkommen zum interaktiven Forschungsspiel über Online-Pen-and-Paper-Rollenspiele! Diese werden durch die Corona-Pandemie immer beliebter. Rollenspieler*innen verlegen die Spiele wegen der Kontaktbeschränkungen und geografischer Distanzen in den Online-Raum und Neulinge stehen dem Spiel offener gegenüber, weil die Hemmschwelle durch die Teilnahme von zu Hause aus sinkt, und weil es eine Freizeitbeschäftigung ist, die während der Kontaktbeschränkungen gut umsetzbar ist.

Was geschieht jedoch, wenn das Pen-and-Paper-Rollenspiel in den Online-Raum verlegt wird und übliche Spielmaterialien wie Stift, Papier und Würfel wegfallen? Wie werden Geschichten gemeinsam erzählt und ausgehandelt, wenn sich die Spieler*innen nicht mehr im gleichen Raum befinden und die Kommunikation über digitale Plattformen stattfindet? Wie fühlen sich die Spieler*innen trotzdem als Teil der Welt? Wie wirkt sich das auf die Wahrnehmung der Spielwelt und den gemeinsam geteilten (digitalen) Raums aus?

Diesen Fragen wollen wir hier auf den Grund gehen. Empirische Grundlage des Spiels ist meine Feldforschung zu Online-Pen-and-Paper-Rollenspielen. Darin habe ich teilnehmede Beobachtungen in Spielen gemacht, qualitative Interviews geführt und Videos und Streams von Pen-and-Paper-rollenspielenden YouTuber*innen angesehen.

In diesem Spiel ist Maya die fiktive Spielleiterin. Sie ist Kulturanthropologiestudentin und nutzt jede Gelegenheit, ihren Freund*innen und Bekannt*innen mit ihren Erkenntnissen in den Ohren zu liegen. Auch dir erzählt sie von ihren Überlegungen zu Konzepten der interaktiven Erzählung, des Involvements (Einbindung in das Spiel) und der Raumerfahrung des Online-Raums. Sie behauptet, diese Konzepte hingen im Pen-and-Paper-Rollenspiel stark zusammen. Gemeinsam dürft ihr erfahren und analysieren, wie sie auch im Online-Raum zusammenkommen. Die Storyline und Wahlmöglichkeiten verdeutlichen den Vorgang eines Pen-and-Paper-Rollenspiels und die digitalen Praktiken, welche angewandt werden, um das Online-Pen-and-Paper-Rollenspiel zu Stande zu bringen. In das Spiel eingestreut sind interessante Zitate aus den Interviews der Feldforschung. Sie zeigen etwas von der Lebensrealität der Online-Pen-and-Paper-Rollenspieler*innen.

Unter Spiel beginnen kannst du direkt loslegen. Dort wählst du eine Antwortmöglichkeit aus und liest den Text, welcher zu dieser Antwort gehört. Dort gibt es wieder Antwortmöglichkeiten, aus denen du eine auswählen kannst, um den nächsten passenden Abschnitt zu finden.

Spiel beginnen

Wir schreiben das Jahr 2020. Es ist noch Winter, aber der Frühling kündigt sich in den ersten Sonnenstrahlen der länger werdenden Tage an und die Knospen bereiten sich auf ihr baldiges Erblühen vor. Du betrachtest in froher Erwartung die Bäume, als schmücktest du die kahlen Äste bereits mit bunten Blüten und frischen Blättern. Tief atmest du die frische Winterluft ein – nichtsahnend, dass freies Atmen bald nicht mehr selbstverständlich sein wird. Denn plötzlich breitet sich ein Virus in rasender Geschwindigkeit aus, das dein Leben verändern soll. Die Coronapandemie beginnt. Abstand zu Mitmenschen zu halten, Atemschutzmasken zu tragen und Sozialkontakte zu minimieren wird zum Alltag. Was tust du?

  1. Natürlich starte ich ganz viele Pen-and-Paper-Rollenspiele online und lade alle meine (unerfahrenen) Freunde dazu ein! (Weiter zu Antwort 1)
  2. Auf die vermehrten Nachfragen meiner Freund*innen lasse ich mich zu einem Pen-and-Paper-Abenteuer breitschlagen – und das auch noch online! (Weiter zu Antwort 2)
Antwort 1

Die Tage kriechen dahin, während du allein zu Hause auf dem Sofa hängst, mit den Beinen nach oben über die Lehne gelegt und dem Kopf von der Sitzfläche hängend. Was sollst du nur mit deiner Freizeit anfangen, wenn du nicht deine Freund*innen treffen kannst? Während du so kopfüber das Bücherregal betrachtest, kommt dir die Idee: Pen-and-Paper-Rollenspiele! Wer hat gesagt, dass man dazu wirklich Stift und Papier braucht? Ein Computer und eine stabile Internetverbindung tun es auch. Kurzerhand erstellst du einen Discord-Server und ein Spiel auf roll20 und lädst deine eingefleischten Mitspieler*innen ein. Wenn du so darüber nachdenkst … fragst du einfach alle deine Freund*innen. The more, the merrier. Jede*r vermisst Sozialkontakte, also haben deine unerfahrenen Freund*innen vielleicht auch Lust. Maya wird sich bestimmt bereit erklären ein Spiel zu leiten. Dann kann es ja losgehen! Weiter zu Antwort 3

In meiner Feldforschung berichtete mir Marlon, warum er Pen-and-Paper-Rollenspiele online spielt. Er spielt seit drei Jahren vorwiegend Dungeons and Dragons mit seinem Freund*innen. Diese sind mittlerweile seit der Beendigung ihrer Studiengänge und Ausbildungen überall in Deutschland verstreut. Nicht nur die daraus resultierende geografische Distanz ist für ihn ein Grund, sondern auch die Möglichkeiten, welche ihm die digitalen Medien bieten:

„Also natürlich ist Corona auch ein Aspekt, der da mit reinspielt, ist ja klar. Aber ich hab das Problem, dass meine Freunde […] schon sehr weit verteilt sind. Und online bietet sich natürlich die Möglichkeit, das komfortabel von zu Hause, ohne irgendwelche Anfahrten und so weiter zu machen. Einmal das. Und der zweite Aspekt ist tatsächlich, dass ich mag, welche Möglichkeiten es gibt. Also ich muss nicht immer mit irgendwelchen 20 Koffern oder so anreisen, um irgendwelche Miniaturen mitzunehmen und irgendwelche Karten vorher zeichnen und so. […] Weil man am PC halt alle Möglichkeiten hat. Und man kann den Leuten gut Musik vorspielen, man kann einfach – ja es ist einfach einfacher, weil du so viele Unterstützungsprozesse quasi nebenher laufen hast. Du kannst 15000 Notizen offen haben, immer irgendwas suchen und so weiter. Das ist schon so Quality of Life mäßig sehr angenehm, sag ich mal.“

Antwort 2

Die Tage kriechen dahin, während du allein zu Hause auf dem Sofa hängst, mit den Beinen nach oben über die Lehne gelegt und dem Kopf von der Sitzfläche hängend. Was sollst du nur mit deiner Freizeit anfangen, wenn du nicht deine Freund*innen treffen kannst? Während du so kopfüber auf deinem Handy scrollst, erreicht dich eine Nachricht: Ein paar Freunde wollen ein Pen-and-Paper-Abenteuer online spielen. Vielleicht hast du es schon mal gespielt, vielleicht auch nicht. Aber das spielt keine Rolle. Alles was zählt, ist der soziale Kontakt. Du sagst zu. Du wirst einem Discord-Server und einem Spiel auf roll20 hinzugefügt. Maya wird Spielleiterin. Dann kann es ja losgehen! Weiter zu Antwort 3

In meiner Feldforschung erzählte mir Jonas, der langjährige Spiel(leiter)erfahrung hat, warum er während der Coronapandemie Pen-and-Paper-Rollenspiele online spielt:

„Pen and Paper online war ne lange Zeit immer schwer, weil es nicht genügend Ressourcen gab. […] Aber es hat sich über die Jahre extremst geändert, also es sind viele Webseiten dazu gekommen, die sowas bieten. Es gibt tatsächlich Sandbox-Spiele, also auf Steam kann man den Tabletop Simulator, sag ich jetzt mal hier an der Stelle, aber auch andere Sandbox-Tabletop-Spiele kaufen, mit denen man dann halt sowas vereinfacht machen kann. Und naja also es geht nichts darüber, sich persönlich zu treffen auf jeden Fall, aber manchmal geht es nicht anders. Zum Beispiel der eine wohnt jetzt am anderen Ende von Deutschland oder wir haben plötzlich Corona da oder irgendjemand anderes sagt, dass wir uns nicht mehr treffen dürfen. Aus igrendeinem Grund kann es ja mal passieren. Und um da dann trotzdem noch den Kontakt zu seinen Freunden zu haben und tatsächlich auch dieses Rollenspiel spielen zu können, ist das natürlich dann so die Ausweichmöglichkeit.“

Antwort 3

Das Licht des Computers, vor dem du sitzt, erleuchtet dein Gesicht. Um dich herum herrscht Stille. Doch aus deinen Kopfhörern strömen Stimmen, während alle ihren Soundcheck machen, ihre Internetverbindung überprüfen und ihre Fenster von roll20 öffnen. Eure Charakterbilder befinden sich in roll20 als runde Spielsteine auf der virtuellen Karte einer Stadt und warten darauf mit der Maus bewegt zu werden. Und das Rollenspiel im High-Fantasy-Setting beginnt …

Audiotrack: Setting Hafenstadt Wolow

Fantasy Stadt „Ihr befindet euch auf dem Rathausplatz der Stadt Wolow, welche als Hafenstadt der Handelsmittelpunkt der Region ist. Euch umschließen prunkvolle Gebäude voller Verzierungen, deren große Flügeltüren nur Personen mit hohem Status geöffnet sind. Bunte Blüten verbreiten ihren Duft in der Sommerluft. Vom Platz weg führen drei Wege. Eine breite gepflasterte Straße führt zum Markt, von dem diffuses Stimmengewirr herüberweht. Am Ende einer schmaleren, gepflasterten Straße ragt ein Kirchturm auf, welcher von der ganzen Stadt aus zu sehen ist. Eine dunkle, enge Gasse kann den Gestank kaum zurückhalten, der aus dem armen Viertel herbeikriecht. Was tut ihr?“

Während Maya den Rathausplatz beschreibt, erwacht die Spielwelt in deinem Kopf zum Leben. Dir scheint, als könntest du die Sommersonne auf der Haut spüren und den Geruch der Blumen einsaugen. Das erinnert dich daran, was Maya zu Involvement und Raumerfahrung erzählt hat. Involvement, so erklärte sie, ist laut der Medienwissenschaftlerin Britta Neitzel (2018) die Verbindung aus Immersion und Interaktivität. Immersion ist die psychische Absorption, die einem Individuum das Gefühl gibt, von einer anderen Realität umgeben zu sein, welche wegen einer sinnlichen Überwältigung die gesamte Aufmerksamkeit beansprucht. Das Individuum bewegt sich in die neue Umgebung hinein und lernt dort zurechtzukommen.

Ein Teil des Involvements ist räumlich. Nach der Kulturanthropologin Johanna Rolshoven (2012) lässt sich der Raum in eine Triade unterteilen: 1) den gebauten, architektonisch vermessbaren Raum, 2) den erlebten und von den Individuen wahrgenommenen und in Alltagshandlungen verwirklichten Raum und 3) den Repräsentationsraum, der aus gesellschaftlichen und historischen Zuschreibungen besteht.

Raumtriade nach Rolshoven (2012)

Raumtriade nach Rolshoven (2012) © Rolshoven 2012

Jetzt erst verstehst du, was dieses Kauderwelsch heißen soll. Maya hat allein durch ihre Beschreibung den gebauten Raum, in dem du dich befindest (das Zimmer, in dem du gerade an deinem Computer sitzt), in den erlebten Raum einer Fantasy-Stadt verändert. Dir ist, als befändest du dich räumlich in dieser Welt und fühlst dich in das Spiel involviert. Das meint sie wohl auch mit narrativem Involvement, welches durch die Erzählung entsteht. Die Erzählung lädt den Raum mit Bedeutung auf und verwandelt ihn in eine andere Welt. Der von Maya angesprochene „spielerische Raum“ nach dem Medienwissenschaftler Andreas Rauscher (2018) wird geschaffen. Und jetzt darfst du dir sogar aussuchen, was du tun möchtest.

  1. Ich bin mir unsicher und warte ab, was die anderen machen. (Weiter zu Antwort 4)
  2. Ich stimme dafür, auf dem Rathausplatz zu bleiben. (Weiter zu Antwort 5)
  3. Ich stimme dafür, einen der Wege zu nehmen. (Weiter zu Antwort 6)

 

Antwort 4

Hilfe, viel zu viele Wahlmöglichkeiten! Das erinnert dich an das aktionale Involvement, von dem Maya gesprochen hat. Die Gebäude haben Türen, durch die du gehen könntest, und die Wege bieten dir an, dich an einen anderen Ort zu führen. Das sind also diese Affordanzen!

Die Gruppe diskutiert eifrig. Ein Spieler, der einen Gaukler spielt, möchte unbedingt durch eine der großen Flügeltüren treten und sehen, was passiert. Eine Diebin würde lieber auf den Markt gehen, um ein bisschen Beute zu machen. Eine Magierin ist von der dunklen Gasse und ihren verborgenen Geheimnissen angetan.

Deine Mitspieler*innen tauschen Argumente aus, während du schon wieder an Mayas Worte denken musst. „Die Narration ist Dreh- und Angelpunkt des Pen-and-Paper-Rollenspiels“, hat sie erzählt. „Sie gibt den Spielverlauf vor, eröffnet Handlungsmöglichkeiten und strukturiert den Einsatz von Spielmechanismen. Nach Rauscher (2018) ist das Besondere an ihr die Interaktivität, d.h. Spieler*innen können den Verlauf der Narration beeinflussen und gestalten.“ So kannst auch du gerade entscheiden, wohin es geht. Dadurch erschafft ihr nach dem Sozialpsychologen und Soziologen Gary Alan Fine (2002) zusammen eine Shared Fantasy – also eine geteilte Fantasie(welt) – in der potenziell alles möglich ist und ihr in die Rolle eurer Charaktere schlüpft. In der Kultur und dem Wissen eurer Charaktere könnt ihr euch selbst und gesellschaftliche Normen in neuen Formen zum Ausdruck bringen, durchbrechen und bestärken. Hier überschneidet sich die Fantasiewelt mit dem Repräsentationsraum: Geschichte kann neu geschrieben, Geschlechternormen ausgelebt oder in Frage gestellt und Ideen von gesellschaftlicher Akzeptanz auf den Kopf gestellt werden.

Jetzt scheint die Interaktivität ein Hindernis zu sein: Ihr könnt euch nicht einigen. Gerade als ihr beschließen wollt, dass jeder seiner eigenen Wege geht, nutzt Maya ihre Entscheidungsmacht als Spielleiterin aus und spricht: „Während ihr da so herumsteht und euch streitet, kommt ein Mönch aus der Kirche auf euch zu gerannt. Völlig außer Atem bringt er hervor: ‚Schnell, zur Hilfe! Vor unserem Altar hat sich eine Art Portal aufgetan und mein Bruder Flavius wurde von einer dunklen Gestalt hineingezogen!‘“ Maya schaut euch erwartungsvoll an. Jetzt seid ihr an der Reihe.

  1. Ich stimme dafür, Flavius und seinem Bruder zu helfen. (Weiter zu Antwort 7)
  2. Ich stimme dagegen, Flavius und seinem Bruder zu helfen. Ich will lieber etwas anderes tun. (Weiter zu Antwort 8).

In einem Pen-and-Paper-Rollenspiel dürfen sich die Rollenspieler*innen kreativ ausleben. Für die Spielleiter*innen stellt das eine besondere Herausforderung dar. Sie können planen, so viel sie wollen. Trotzdem kommen die Spieler*innen immer wieder auf unerwartete Ideen. Das Online-Format des Rollenspiels bietet Möglichkeiten zur schnellen Reaktion. Davon sprach mein Interviewpartner Marlon, der bereits einige Abenteuer online geleitet hat:

„Und trotzdem stoßen die Spieler immer nach zehn Minuten schon auf irgendwas, was man nicht geplant hat [lacht]. […] Und das macht mir halt als Dungeonmaster mega Spaß, wenn die Leute auf eine bescheuerte Idee kommen, irgendwo reinzugehen oder irgendwen anzugreifen oder anzusprechen, wo man nicht mit geplant hat. Und was da dabei dann entsteht, das macht total Spaß, finde ich, weil es auch oft sehr verrückt ist. […] Das kann ich halt alles online machen und hab dann einen Ordner mit meinen ganzen Karten, die ich über die Monate halt so zusammen gesammelt habe und selbst wenn die spontan mal irgendwo reingehen, irgendeine Karte hat man halt am PC immer dafür. Das finde ich halt ganz cool. Also man ist nie unvorbeitet [lacht].“
Antwort 5

Der Rathausplatz ist fürwahr sehr schön. So viel könnte passieren… Das erinnert dich an das aktionale Involvement, von dem Maya gesprochen hat. Die Gebäude haben Türen, durch die du gehen könntest, und die Wege bieten dir an, dich an einen anderen Ort zu führen. Das sind also diese Affordanzen!

Die Gruppe diskutiert eifrig. Ein Spieler, der einen Gaukler spielt, möchte unbedingt durch eine der großen Flügeltüren treten und sehen, was passiert. Eine Diebin würde lieber auf den Markt gehen, um ein bisschen Beute zu machen. Eine Magierin ist von der dunklen Gasse und ihren verborgenen Geheimnissen angetan. Deine Mitspieler*innen tauschen Argumente aus, während du schon wieder an Mayas Worte denken musst. „Die Narration ist Dreh- und Angelpunkt des Pen-and-Paper-Rollenspiels“, hat sie erzählt. „Sie gibt den Spielverlauf vor, eröffnet Handlungsmöglichkeiten und strukturiert den Einsatz von Spielmechanismen. Nach Rauscher (2018) ist das Besondere an ihr die Interaktivität, d.h. Spieler*innen können den Verlauf der Narration beeinflussen und gestalten.“ So kannst auch du gerade entscheiden, wohin es geht. Dadurch erschafft ihr nach dem Sozialpsychologen und Soziologen Gary Alan Fine (2002) zusammen eine Shared Fantasy – also eine geteilte Fantasie(welt) – in der potenziell alles möglich ist und die Spieler*innen in die Rolle ihrer Charaktere schlüpfen. In der Kultur und dem Wissen ihrer Charaktere können sie sich selbst und gesellschaftliche Normen in neuen Formen zum Ausdruck bringen, durchbrechen und bestärken. Hier überschneidet sich die Fantasiewelt mit dem Repräsentationsraum: Geschichte kann neu geschrieben, Geschlechternormen ausgelebt oder in Frage gestellt und Ideen von gesellschaftlicher Akzeptanz auf den Kopf gestellt werden.

Jetzt scheint die Interaktivität ein Hindernis zu sein: Ihr könnt euch nicht einigen. Gerade als ihr beschließen wollt, dass jeder seiner eigenen Wege geht, nutzt Maya ihre Entscheidungsmacht als Spielleiterin aus und spricht: „Während ihr da so herumsteht und euch streitet, kommt ein Mönch aus der Kirche auf euch zu gerannt. Völlig außer Atem bringt er hervor: ‚Schnell, zur Hilfe! Vor unserem Altar hat sich eine Art Portal aufgetan und mein Bruder Flavius wurde von einer dunklen Gestalt hineingezogen!‘“ Maya schaut euch erwartungsvoll an. Jetzt seid ihr an der Reihe.

  1. Ich stimme dafür, Flavius und seinem Bruder zu helfen. (Weiter zu Antwort 7)
  2. Ich stimme dagegen, Flavius und seinem Bruder zu helfen. Ich will lieber etwas anderes tun. (Weiter zu Antwort 8).

Meine Interviewpartnerin Merle spielt schon seit eingen Jahren Pen-and-Paper-Rollenspiele. Für ihren Master zog sie in eine andere Stadt und besuchte ihre Freunde regelmäßig über das Wochenende für gemeinsame Spielerunden. Mit dem Start der Coronapandemie stieg die Gruppe auf das Online-Format um, weil im Bekanntenkreis Kontakt zu Risikopatient*innen bestand. Merle stellte schnell fest, dass sich die Kommunikation und Aushandlungen online schwierig gestalteten:

„Beim DSA der Spielleiter hat das zwar gut gemacht, aber meines Erachtens zu wenig freies Spiel gemacht, also er wollte immer seinen Plan so durchbekommen. Und das ist vielleicht einmal durch Zoom gestärkt worden oder online, weil man irgendwie leichter auf coole Ideen kommt, wenn man sich gegenüber sitzt und im Gesicht sieht: „Hm, der auch auch gerade eine lustige Idee“ oder so. Also Mimik; Gestik, das ist ja unglaublich wichtig dafür. Zum anderen hat es aber auch die zweite Auswirkung gehabt, dass ich auch über Zoom nicht unserem Spielleiter mal sagen wollte: „Hey, lass mal ein bisschen ausführlicher spielen und mach mal ein bisschen lockerer“, weil ich dachte auch, das geht halt weg, sobald Zoom weg ist und wir das wieder in echt spielen können. Also die Interaktion Spieler-Spielleiter außerhalb des Spiels, die fällt auch weg, finde ich.“

 

Antwort 6

So viele Wege, so viele Möglichkeiten … Welcher Weg soll es nur werden? Das erinnert dich an das aktionale Involvement, von dem Maya gesprochen hat. Die Gebäude haben Türen, durch die du gehen könntest, und die Wege bieten dir an, dich an einen anderen Ort zu führen. Das sind also diese Affordanzen!

Die Gruppe diskutiert eifrig. Ein Spieler, der einen Gaukler spielt, möchte unbedingt durch eine der großen Flügeltüren treten und sehen, was passiert. Eine Diebin würde lieber auf den Markt gehen, um ein bisschen Beute zu machen. Eine Magierin ist von der dunklen Gasse und ihren verborgenen Geheimnissen angetan. Deine Mitspieler*innen tauschen Argumente aus, während du schon wieder an Mayas Worte denken musst. „Die Narration ist Dreh- und Angelpunkt des Pen-and-Paper-Rollenspiels“, hat sie erzählt. „Sie gibt den Spielverlauf vor, eröffnet Handlungsmöglichkeiten und strukturiert den Einsatz von Spielmechanismen. Nach Rauscher (2018) ist das Besondere an ihr die Interaktivität, d.h. Spieler*innen können den Verlauf der Narration beeinflussen und gestalten.“ So kannst auch du gerade entscheiden, wohin es geht. Dadurch erschafft ihr nach dem Sozialpsychologen und Soziologen Gary Alan Fine (2002) zusammen eine Shared Fantasy – also eine geteilte Fantasie(welt) – in der potenziell alles möglich ist und die Spieler*innen in die Rolle ihrer Charaktere schlüpfen. In der Kultur und dem Wissen ihrer Charaktere können sie sich selbst und gesellschaftliche Normen in neuen Formen zum Ausdruck bringen, durchbrechen und bestärken. Hier überschneidet sich die Fantasiewelt mit dem Repräsentationsraum: Geschichte kann neu geschrieben, Geschlechternormen ausgelebt oder in Frage gestellt und Ideen von gesellschaftlicher Akzeptanz auf den Kopf gestellt werden.

Jetzt scheint die Interaktivität ein Hindernis zu sein: Ihr könnt euch nicht einigen. Gerade als ihr beschließen wollt, dass jeder seiner eigenen Wege geht, nutzt Maya ihre Entscheidungsmacht als Spielleiterin aus und spricht: „Während ihr da so herumsteht und euch streitet, kommt ein Mönch aus der Kirche auf euch zu gerannt. Völlig außer Atem bringt er hervor: ‚Schnell, zur Hilfe! Vor unserem Altar hat sich eine Art Portal aufgetan und mein Bruder Flavius wurde von einer dunklen Gestalt hineingezogen!‘“ Maya schaut euch erwartungsvoll an. Jetzt seid ihr an der Reihe.

  1. Ich stimme dafür, Flavius und seinem Bruder zu helfen. (Weiter zu Antwort 7)
  2. Ich stimme dagegen, Flavius und seinem Bruder zu helfen. Ich will lieber etwas anderes tun. (Weiter zu Antwort 8).

Für meinen Interviewpartner Marlon ist die interaktive Narration untrennbar mit Involvement verbunden. Die Interaktvität macht die Narration lebendiger und erlebbar, weil sie die Unplanbarkeit des Lebens widerspielt. Das gemeinsame soziale Involvement erhöht also das narrative Involvement, weil es authentischer erscheint:

„Ich find das Ganze wird dadurch [durch die Interaktivität] reizvoller, weil das dann nicht mehr so statisch ist. Also wenn ich die Geschichte erzähle, weiß ich ja, was alles passiert. Ich weiß ja, was ich plane, ich weiß ja, was alle Charaktere in der Geschichte quasi machen. […] Und je mehr Leute man da mit rein bringt, desto lebendiger wird das einfach nur, weil einfach wie im echten Leben ja auch. Also jeder Mensch macht seine eigenen Sachen und dadurch wird die Welt ja so, wie sie ist. Und das ist halt in der Geschichte genauso, finde ich. Also je mehr Charaktere da auch von wirklich Menschen gespielt werden und erzählt werden, desto lebendiger wird das auch einfach, weil viel mehr Sachen passieren, die ich mir gar nicht ausdenken könnte. Also worauf ich gar nicht gekommen wäre, einfach nur durch die Interaktionen zwischen den verschiedenen Leuten und zwischen auch den Menschen, die da drin sind. […] Also man möchte ja, wenn man in so eine Welt eintaucht, dann möchte man ja – also im Englischen sagt man ja immersive, soll das ja sein. Und ich finde, das geht einfach besser, wenn man nicht weiß, was passiert. Man weiß ja auch im normalen Leben nicht, was als nächstes passiert.
Antwort 7

Ihr handelt aus, was ihr tun wollt und die Mehrheit möchte Flavius und seinem Bruder Jonas helfen. Wer dagegen gestimmt hat, schließt sich trotzdem an, denn dieses Abenteuer sollte man sich nicht entgehen lassen. Du erkennst das soziale und emotionale Involvement wieder, das durch die interaktive Erzählung entsteht: Die Spieler*innen gehen eine Verbindung mit dem NPC (Non-Player-Character) Jonas ein und sind mitgerissen vom Schicksal seines Bruders. Sie haben die Wahl zu helfen und wollen es sofort.

Die Diebin wirft ein: „Ich rufe: ‚Halt!‘ und bleibe stehen. ‚Was springt für uns dabei raus? Wenn Euer Bruder in dieses Portal gezogen wurde, ist es für uns auch nicht ungefährlich. Was bekommen wir dafür, dass wir Euch helfen?‘“

Maya antwortet in Jonas‘ Rolle: „Ich kann euch versichern, dass die Kirche euch mit reichlich Gold und Sündenerlass belohnen wird.“ In ihrer Rolle als Erzählerin fügt sie hinzu: „Und dabei blickt er deine lumpigen Klamotten von oben bis unten abfällig an, als wüsste er, womit du dein Geld verdienst.“

Die Diebin entgegnet: „Der Sündenerlass kann mir gestohlen bleiben, aber das Gold nehme ich gern. Und zwar 10 Stücke davon!“

Maya lacht kurz auf. „Darauf musst du wegen deines diebischen Aussehens eine erschwerte Probe machen.“

Eine kurze Pause entsteht und dann siehst du bei roll20 einen animierten Würfel über die virtuelle Karte rollen. Der Würfel zeigt eine 15. Geschafft.

„Jonas kneift kurz die Augen zusammen“, erzählt Maya. „‚Ich habe keine Zeit für langwierige Verhandlungen. Also gut, nehmt eure 10 Goldstücke. Wo sind nur die Rechtschaffenheit und Nächstenliebe geblieben?‘“

Du bist beeindruckt von diesem Wechselspiel aus Charakter- und Spieler*inneninteraktion. Die Spieler*innen sind gleichzeitig Zuschauer*innen und Darsteller*innen des Rollenspiels, wie Maya die Soziologin Regine Herbrik (2011) zitierte. Sie verorten ihre Charaktere räumlich, zeitlich und sozial sowohl durch Narration und Darstellung als auch durch die Ausführung der Spielregeln. So wurden gerade die Charakterzüge und die soziale Stellung der Charaktere und ihre Beziehung zueinander durch ihre Interaktionen und durch die erschwerte Würfelprobe deutlich. Die Animation sah so echt aus, dass es dir beinahe so vorkommt, als säßet ihr in einem Raum beisammen. Sensomotorisches Involvement entsteht durch die taktile Interaktion mit der Umgebung, z. B. das Würfeln. Dieses kann hier zumindest angenähert werden.

Audiotrack: Mysteriöse Hintergundmusik

Sobald ihr die Kirche betretet, spielt Maya mysteriöse, dunkle Musik ein. Die Atmosphäre scheint sich schlagartig vom Sommertag voller Möglichkeiten in eine gefährliche Mission zu wandeln. Zusammen mit dem Bild des düsteren Kirchenraums, welches die Karte in roll20 ersetzt hat, fühlst du dich auch audiovisuell involviert. Für einen kurzen Moment vergisst du vollkommen, wo du bist. Du bist nicht mehr allein vor dem Computer und starrst auf einen Bildschirm. Du befindest dich mit einer Heldengruppe zwischen den hohen Steinsäulen einer Kirche und jeder Schritt hallt so laut, als wolle er die Leere unterstreichen, die Flavius durch sein Verschwinden hinterlassen hat. Vor dir siehst du das blau schimmernde Portal, dessen Schein die einzige Lichtquelle in dem düsteren Gebäude ist. Und dann bist du plötzlich doch allein und in deinem Zimmer. „Hallo?“, rufst du in die Stille der Leitung hinein, doch niemand antwortet. Deine Internetverbindung ist abgebrochen. Was tust du?

  1. So ein Mist! So macht das Spielen doch keinen Spaß. Ich warte lieber, bis die Pandemie vorbei ist und spiele in Präsenz. Ist doch eh blöd online. (Weiter zu Antwort 9)
  2. Ich warte einen Moment und hoffe, dass die Internetverbindung wieder hergestellt wird. (Weiter zu Antwort 10)

Mein Interviewpartner Marlon konnte schon viel Spielleitererfahrung sammeln. Für ihn bietet auch das Online-Format Wege, Atmosphäre herzustellen. Über Musik und Bilder kann audiovisuelles Involvement hergestellt werden. Die Benutzung von Webcams könnte das audiovisuelle und das soziale Involvement erhören. Die Praktiken zur Herstellung von Involvement im Online-Format befinden sich in einem konstanten Prozess der Weiterentwicklung:

„Also ich versuch immer mit diesen Hintergundbildern zu arbeiten, damit die Leute quasi selber visualisieren. Woran ich im Moment arbeite, was ich noch nicht fertig habe, ist so eine allgemeine Playlist zu haben, die die Leute dann quasi mit mir abspielen sollen. Oder bzw. über roll20 hat man ja auch die Möglichkeit, für die Leute Musik abzuspielen. Und so kann man das natürlich so ein bisschen die Stimmung setzen. […] Wo ich noch mit überlege, ob man vielleicht mal mit Kamera arbeitet oder so, damit man die Leute auch mal sieht und sieht, wie die reagieren, wie da so die Stimmung ist und so weiter, weil man ja auch einschätzen muss, wann die Leute keinen Bock mehr haben oder wo die Leute gerade sehr gespannt sind, wo die vielleicht mehr zu hören wollen und sowas. Und das find ich online auch ein bisschen schwierig. Deshalb versuche ich da noch was zu erarbeiten, wie man das besser einschätzen kann und besser beeinflussen kann auch.“
Antwort 8

Ihr handelt aus, was ihr tun wollt und die Mehrheit möchte Flavius und seinem Bruder Jonas helfen. Wer dagegen gestimmt hat, schließt sich trotzdem an, denn dieses Abenteuer sollte man sich nicht entgehen lassen. Du erkennst das soziale und emotionale Involvement wieder, das durch die interaktive Erzählung entsteht: Die Spieler*innen gehen eine Verbindung mit dem NPC (Non-Player-Character) Jonas ein und sind mitgerissen vom Schicksal seines Bruders. Sie haben die Wahl zu helfen und wollen es sofort.

Die Diebin wirft ein: „Ich rufe: ‚Halt!‘ und bleibe stehen. ‚Was springt für uns dabei raus? Wenn Euer Bruder in dieses Portal gezogen wurde, ist es für uns auch nicht ungefährlich. Was bekommen wir dafür, dass wir Euch helfen?‘“

Maya antwortet in Jonas‘ Rolle: „Ich kann euch versichern, dass die Kirche euch mit reichlich Gold und Sündenerlass belohnen wird.“ In ihrer Rolle als Erzählerin fügt sie hinzu: „Und dabei blickt er deine lumpigen Klamotten von oben bis unten abfällig an, als wüsste er, womit du dein Geld verdienst.“

Die Diebin entgegnet: „Der Sündenerlass kann mir gestohlen bleiben, aber das Gold nehme ich gern. Und zwar 10 Stücke davon!“

Maya lacht kurz auf. „Darauf musst du wegen deines diebischen Aussehens eine erschwerte Probe machen.“

Eine kurze Pause entsteht und dann siehst du bei roll20 einen animierten Würfel über die virtuelle Karte rollen. Der Würfel zeigt eine 15. Geschafft.

„Jonas kneift kurz die Augen zusammen“, erzählt Maya. „‘Ich habe keine Zeit für langwierige Verhandlungen. Also gut, nehmt eure 10 Goldstücke. Wo sind nur die Rechtschaffenheit und Nächstenliebe geblieben?‘“

Du bist beeindruckt von diesem Wechselspiel aus Charakter- und Spieler*inneninteraktion. Die Spieler*innen sind gleichzeitig Zuschauer*innen und Darsteller*innen des Rollenspiels, wie Maya die Soziologin Regine Herbrik (2011) zitierte. Sie verorten ihre Charaktere räumlich, zeitlich und sozial sowohl durch Narration und Darstellung als auch durch die Ausführung der Spielregeln. So wurden gerade die Charakterzüge und die soziale Stellung der Charaktere und ihre Beziehung zueinander durch ihre Interaktionen und durch die erschwerte Würfelprobe deutlich. Die Animation sah so echt aus, dass es dir beinahe so vorkommt, als säßet ihr in einem Raum beisammen. Sensomotorisches Involvement entsteht durch die taktile Interaktion mit der Umgebung, z. B. das Würfeln. Dieses kann hier zumindest angenähert werden.

Audiotrack: Mysteriöse Hintergundmusik

Sobald ihr die Kirche betretet, spielt Maya mysteriöse, dunkle Musik ein. Die Atmosphäre scheint sich schlagartig vom Sommertag voller Möglichkeiten in eine gefährliche Mission zu wandeln. Zusammen mit dem Bild des düsteren Kirchenraums, welches die Karte in roll20 ersetzt hat, fühlst du dich auch audiovisuell involviert. Für einen kurzen Moment vergisst du vollkommen, wo du bist. Du bist nicht mehr allein vor dem Computer und starrst auf einen Bildschirm. Du befindest dich mit einer Heldengruppe zwischen den hohen Steinsäulen einer Kirche und jeder Schritt hallt so laut, als wolle er die Leere unterstreichen, die Flavius durch sein Verschwinden hinterlassen hat. Vor dir siehst du das blau schimmernde Portal, dessen Schein die einzige Lichtquelle in dem düsteren Gebäude ist. Und dann bist du plötzlich doch allein und in deinem Zimmer. „Hallo?“, rufst du in die Stille der Leitung hinein, doch niemand antwortet. Deine Internetverbindung ist abgebrochen. Was tust du?

  1. So ein Mist! So macht das Spielen doch keinen Spaß. Ich warte lieber, bis die Pandemie vorbei ist und spiele in Präsenz. Ist doch eh blöd online. (Weiter zu Antwort 9)
  2. Ich warte einen Moment und hoffe, dass die Internetverbindung wieder hergestellt wird. (Weiter zu Antwort 10)

Der Spielleiter Jonas beschrieb in einem Interview, wie wichtig die gemeinsamen Aushandlungen zwischen den Spieler*innen für die Erzählung und das Involvement sei:

„Ich hatte z.B. mal einen Auftraggeber [in einem selbst geschriebenen Abenteuer], die hat die Heldengruppe beauftragt, eine Kristallkugel zu finden. Während sie diese Kristallkugel gesucht haben, haben die schon die ganze Zeit gesagt: ‚Boah, ich wette das ist die Böse. Die wird die Kristallkugel nehmen und damit abhauen oder sowas.‘ Und das war super, dass das gesagt wurde. Das sind so Informationen, die muss einfach jeder hören. Ich hab mir während des Abenteuers schon Noitzen gemacht. Vorher hatte ich gedacht, dass sie die Kristallkugel finden und die abgeben. […] Während dieses Abenteuers haben sich die Charaktere und die Spieler irgendwas erzählt und ich bin auf beides eingegangen und habe mir Notizen gemacht und gesagt: ‚Ja ok, dann ist das jetzt so, dann ist die jetzt böse. Ihr wolltet das so, jetzt kriegt ihr das.‘ Aber am Ende war es halt nicht schlecht. Das war halt dieser Moment, als sie dann verschwunden ist mit dieser Kristallkugel, hat sie eine große Rede gehalten, dass sie jetzt die Welt kaputt machen wird – das war natürlich überspitzt und so. Und dann haben die Spieler gesagt: ‚Ich wusste es! Ich hab’s ja gesagt!‘ Und ich hab das ja nicht vorgesehen. Und das ist ein Teil, der eine gute Erzählung ausmacht. Dass man darauf reagiert, was die anderen sagen und mit den Dynamiken geht. […] Man muss einen Weg finden, wie man seine Geschichte mit der Geschichte der anderen verbindet.“
Antwort 9

Schade! Aber so kann es gehen … Leider können technische Probleme das Spielgeschehen stark behindern. Nicht nur technische Probleme bewegen Spieler*innen dazu, mit dem Pen-and-Paper-Rollenspiel zu warten, bis wieder in Präsenz gespielt werden kann. In meiner Feldforschung zu Pen-and-Paper-Rollenspielen hat Merle mir in einem Interview erzählt, dass die freundschaftliche und soziale Komponente ihr fehlt:

„Also ich würde das Online-Treffen für Pen and Paper schon als Verpflichtung sehen mehr denn als Freundschaftstreffen. Wenn ich sie persönlich sehe, wäre es für mich aber auch ein Freundschaftstreffen, weil dann würde ich mit ihnen auch über Uni und Arbeit sprechen und über Partnerschaften und das machen wir nicht bei Zoom. Also das macht man zwar ein bisschen, aber es ist schon so anstregend, dass man das minimiert, um zum wichtigen Teil des Abends zu kommen, um danach direkt ins Bett zu gehen bei Pen and Paper online.“

Das soziale Involvement wird in ihren Augen durch das Online-Format zu stark eingeschränkt. Auch audiovisuelles und sensomotorisches Involvement können ihrer Meinung nach nicht ausreichend angenähert werden:

„Ich hab aufgehört, das zu machen, weil ich im Moment so viel am Computer hänge, dass ich nicht abends auch noch vorm Computer sitzen möchte. […] für mich fallen einfach viel zu viele wichtige Aspekte dabei weg. Also z.B. … ich finde es schon mal schwierig, über Zoom zu kommunizieren, entweder reden alle oder es redet keiner. Das ist irgendwie … bei Pen and Paper wenn du in der Runde sitzt, dann kannst du sehen, wer möchte gerade was machen und auch die Reihenfolge beim Würfeln, wann wer dran ist, ist einfacher. Alle sehen die Würfelergebnisse, beim Online Pen and Paper brauchst du ja noch irgendeine Platform, wo alle würfeln können, irgendeine Platform, wo der Spielleiter zeichnen kann. […] Also ich würde ja nicht merken, wenn du jetzt dir Räucherstäbchen anmachst, ich würde es nur sehen. Also das Spiel ist quasi auf Sehen und Hören beschränkt. Aber das Fühlen und das Riechen und so Wärme, Kälte, wo sitzt man zusammen, ich finde, das ist auch wichtig. Also ich nehme mal auch an, dass wenn wir in der WG wären und wir ein Abenteuer in der Arktis gehabt hätten, dass wir das Fenster aufgemacht hätten. Also das klingt komisch, aber das ist ja das gleiche mit mit den Räucherstäbchen und ich mach mir hier nicht das Fenster auf, wenn ich online vor einem Bildschirm sitze.“


In solchen Fällen hoffen die Interviewpartner*innen auf ein baldiges Zusammenkommen in Präsenz. Aber es gibt auch Spieler*innen, für die das Onlineformat gut funktioniert. Es kommt darauf an, wie gut interaktive Erzählung, Involvement und Möglichkeiten und Nutzung des Online-Raums zusammenspielen. Weiter zu Antwort 10.

Antwort 10

Leider schaffst du es heute nicht mehr, deine Internetverbindung wieder herzustellen. Schön, dass du weiterspielen wolltest. Was motiviert dich dazu? Der langjährige Pen-and-Paper-Rollenspieler Leon erzählte mir in einem Interview, für ihn sei der Charakter die Hauptmotivation weiterzuspielen:

„Die Charaktere gehen einem zu Herzen. Man hat – man freut sich mit seinem eigenen Charakter, man leidet mit seinem eigenen Charakter sehr und dadurch hat man so eine gewisse Art von Selbstentwicklung mit dabei. Man kann also sagen, ich hab jetzt irgendwie diese tolle Charakteridee und diese Charakteridee, die kann man ausfleischen und wirklich, ja, Emotionen mit reinbringen, wenn man eine Kleinigkeit von sich selbst mitbringt. […] dann kann man halt auch mal Spaß haben an: „Ich geh zu meinem Schneider und möchte neue Kleidung für meinen Charakter haben“. Das ist dann nicht nur „Ich kauf mir Equipment“, sondern ich überlege mir, warum mein Charakter das überhaupt haben möchte, und ich möchte ein spezielles Design haben, das zu meinem Charakter passt. Ich würde sagen, das beste an Pen and Paper ist die Immersion, die ich haben kann, dadurch dass ich mir alles vorstellen muss.“

Narratives und emotionales Involvement sind hier stark verwoben. Martin, ein weiterer Interviewpartner, fügte die Charakterentwicklung über Kampagnen (eine Aneinanderreihung mehrerer Abenteuer in einer großen Storyline mit den gleichen Charaktere) hinweg hinzu:

„[…] dass man das Leveln hat, also dass der Reiz halt einfach da ist, dass man seine Figur immer weiter aufsteigen lässt, dass sie immer mehr Fähigkeiten, immer mehr Möglichkeiten hat.“

Mit jedem abgeschlossenen Abenteuer einer Kampagne erhalten die Spieler*innen Belohnungen und Möglichkeiten, ihre Charaktere auszubauen. Dadurch wird ökonomisches Involvement erzeugt. Dieses kann auch während eines Abenteuers schon zustande kommen, wie Jonas erwähnte:  „Teilweise wird auch auf Monster eingekloppt, teilweise möchte man irgendwie Loot haben oder sowas.“

Die Erzählung wird durch Quests (Aufgaben) und Abenteuer strukturiert. Die Spieler*innen haben einen Überblick über das Spielgeschehen und eine gewisse Vorhersehbarkeit, wodurch temporales Involvement entsteht. Die Struktur der interaktiven Erzählung gewinnt durch die Kombination an sozialem, emotionalem, narrativem, ökonomischem und temporalen Involvement an Wiederspielwert.

Die Beschaffenheit des Online-Raums trägt auch zum Erfolg des Rollenspiels bei. Welche Räume werden genutzt und welche Möglichkeiten bieten diese Räume? Wie werden unterschiedliche Räume kombiniert? Jonas schilderte, dass es einen großen Unterschied mache, ob man zusätzlich zum Sprachchat auch Webcams verwende, oder wie stark eine Plattform das Offline-Pen-and-Paper-Rollenspiel simuliere:

„Auch wenn Pen and Paper sagt, dass du Stift und Papier brauchst, brauchst du auch ganz wichtig einen Tisch, an dem alle sitzen. An dem alle irgendwie miteinander reden können, was weiß ich alles. Und diese Tools müssen dafür bereit gestellt werden. […] Es gibt Leute, die konnten das gar nicht [online Pen-and-Paper-Rollenspiele spielen], bis sie dann eine Webcam angemacht haben und dann hat die komplette Gruppe mit der Webcam gespielt und das war dann im Prinzip … das war dann im Prinzip so diese Ablösung. Heißt also der visuelle Teil war diesen Leuten halt sehr wichtig. […] Dann gab es noch eine andere Runde, wo wir – oder einige Runden, wo ich dann mit Tabletop-Simulator gespielt hab. Das dann auch ohne Webcam, aber natürlich dann mit Voice und dann halt an diesem Tisch und da muss ich sagen, war es echt cool, weil es das Gefühl von einem Tisch viel besser eingefangen hat. Also ich konnte dann Notizen nehmen, die konnte ich dann in meinen Bereich legen oder in die Mitte legen und die Leute konnten dann damit interagieren. Ganz großes Ding bei Pen and Paper ist auch immer, wenn der Spielleiter irgendetwas ausgibt. Dann wollen die Spieler das immer anfassen. Das ist ganz wichtig, dass irgendwas angefasst werden kann und da kommt dieses Tabletop – also da kommt dieses Gefühl beim Tabletop Simulator auch immer rüber, weil man da was in die Tischmitte legt und dann grabbeln erst mal alle danach und der, der das halt kriegt, der darf das zuerst angucken.“

Interaktive Narration

Triade Interaktive Narration, Involvement, Spielerischer Raum © Toni Helesic



Hier zeigt sich, wie wichtig die Verbindung zwischen interaktiver Erzählung, Involvement und Raumerfahrung auch und vor allem im Online-Rollenspiel ist. Die Spieler*innen befinden sich nicht mehr im gleichen Raum, dennoch wird die Raumerfahrung auch online durch die Erzählung und das Involvement hergestellt und durch verschiedene Plattformen simuliert. Das Pen-and-Paper-Rollenspiel ist so lange erfolgreich, wie die interaktive Erzählung und das Involvement in einem spielerischen Raum stattfinden können. Ist dieser Raum wegen technischer Störungen nicht oder nur eingeschränkt verfügbar, kann das Spiel nicht stattfinden.

Die Spieler*innen finden alternative Strategien, um ihr Spiel in anderer Form zu spielen, doch die unterliegenden Konzepte bleiben die gleichen. So verändert Digitalität die Spielpraktiken. Neue (digitale) Spielpraktiken entstehen im und durch den (digitalen) Alltag der Spieler*innen. Die Praktiken werden konstant erprobt und ausgehandelt und der (digitale) (Spiel-)Alltag transformiert sich mit den wachsenden Ressourcen und der größeren Anzahl an Spieler*innen durchgehend.


Toni Helesic

Toni (Antonia) Helesic studiert Kulturanthropologie/Transkulturelle Studien im Master an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn. Nebenberuflich arbeitet sie in der internationalen Zusammenarbeit und würde dort gerne in Zukunft für mehr Einsatz von qualitativen Forschungsmethoden plädieren. Ihre Freizeit wird von Büchern, Schreiben und (Brett- und Video-)Spielen vereinahmt, weshalb Pen-and-Paper-Rollenspiele als Kombination dieser Interessen ihr Forschungsinteresse weckten. Das benutzte sie als Ausrede, den längst überfälligen Start in die PnP-RPG-Szene nachzuholen.


Quellen

Alle Feldforschungsmaterialien (erhoben von 12.2020 bis 05.2021) wurden anonymisiert und liegen bei der Autorin.

  • Fine, Gary Alan (2002): Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago, USA: University Of Chicago Press.
  • Herbrik, Regine (2011): Die kommunikative Konstruktion imaginärer Welten. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
  • Neitzel, Britta (2018): Involvement. Allgemeine Einführung. In Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Eds.): Game Studies. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, pp. 219–234.
  • Rauscher, Andreas (2018): Raum. Vom magischen Kreis zum Environmental Storytelling. In Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Eds.): Game Studies. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
  • Rolshoven, Johanna (2012): Zwischen den Dingen: der Raum. Das dynamische Raumverständnis der empirischen Kulturwissenschaft. In Schweizerisches Archiv für Volkskunde (108), pp. 156–169.

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